Caracteristici ale jocului de table lung și nebun
Tablele, ale căror reguli variază în funcție de tipul de joc, vă permite să vă distrați și util. Cu caracteristici de joc tableîl puteți găsi pe o altă pagină a site-ului nostru.
Aici vom vorbi despre table lung și nebunesc. și, de asemenea, despre termeni.Table lung - să înveți să joci
În general, regulile nu sunt diferite de table scurte, dar există anumite diferențe. Vă vom spune despre ele mai detaliat.
Fiecare jucător primește cincisprezece jetoane, care sunt plasate pe un rând de cincisprezece jetoane, fiecare jucător fiind numit „cap”. Conform regulilor jocului, nu poate fi eliminată mai mult de o piesă din fiecare rând într-o singură mișcare. Dar există o excepție - dacă două valori identice apar pe zaruri, atunci jucătorul primește privilegiul și poate elimina două jetoane pe tură. Se deplasează secvenţial, unul după altul, întotdeauna în sens opus mişcării în sensul acelor de ceasornic.
Vă rugăm să acordați atenție și la următoarea caracteristică– dacă există deja o pică a adversarului pe spațiu, este interzis să o „tăiați”. Numărul de dame situate pe un spațiu nu este limitat.
Este interzisă crearea de ecrane dacă nu există piese ale adversarului pe spațiile ulterioare din spatele ecranului.
Dar jocul table regulile pe care le citiți acum, aveți dreptul să eliminați o pică din teren dacă aceasta se află pe spațiul care corespunde numărului de puncte aruncate pe zar. Desigur, există situații în care nu vor exista astfel de dame și, prin urmare, trebuie să mutați jetoanele de la diviziile superioare la cele inferioare. Nu este necesar să eliminați piesele din spații la fiecare mișcare - regulile permit deplasarea lor în casă.
Crazy Backgammon - caracteristici ale jocului
Dacă sunteți interesat de table nebunești, regulile jocului nu sunt practic diferite de cele menționate mai sus. Dar există și anumite caracteristici datorită cărora jocul se numește nebun (nebun) - vorbim despre utilizarea take-urilor.
În special, atunci când un dublu este aruncat, jucătorul face patru mișcări cu jetoane simultan, în funcție de câte numere sunt aruncate. În viitor, jucătorul mută jetoanele în dublu, până la șase.
Să dăm un simplu și exemplu clar. Dacă pe zaruri apar doi patru, atunci trebuie mai întâi să faceți patru mișcări de patru spații, iar după aceea începe distracția. Datorită acestui fapt, tablele au început să fie numite nebun: jucătorul face mișcări suplimentare - patru mișcări de cinci spații, precum și patru mișcări de șase spații.
Dar asta nu este tot. Există adesea cazuri în care, din cauza locației jetoanelor, este imposibil să faci o mișcare după ce se aruncă o dublă - în acest caz, acest privilegiu este transferat adversarului. Și face deja mișcări până la sfârșitul combinației din valoarea la care s-a oprit adversarul său. După ce și-a încheiat rândul, jucătorul are dreptul la aruncarea legală a zarurilor. Ultima diferenta este după cum urmează - este interzisă îndepărtarea jetoanelor din spațiile care NU corespund valorilor aruncate pe zaruri. De asemenea, este interzisă mutarea jetoanelor direct în casă.
Termeni
- Cap – acest termen se referă la un sfert din tablă pe care se află piesele jucătorului chiar la începutul jocului.
- Casa - aceasta este desemnarea acelui sfert de tablă în care jucătorul trebuie să aducă piesele pentru a le elimina apoi din joc.
- Bară - aceasta este desemnarea barei dintre cele două foi ale tablei de joc, pe care sunt adunate damele eliminate.
- Aruncați - faceți anumite mișcări, astfel încât piesele să ajungă în afara tablei de joc.
- Blot este numele unui punct care este ocupat de o singură piesă.
- Ancoră - acest termen se referă la un punct ocupat de două sau mai multe dame.
- Tas - acest cuvânt desemnează un meci, cel mai adesea aplicat unui joc de până la 3 puncte marcate.
- Dove – înseamnă dublarea pariurilor atunci când joci pentru bani (pariu). Înainte de fiecare mișcare, jucătorii au posibilitatea de a oferi să-și dubleze pariurile spunând râvnitul „Dave”. Adversarul poate accepta „Dave”, sau poate refuza și pierde jocul și un punct. Jucătorul care l-a acceptat pe „Dave” îl primește pe Beaver, despre el vom vorbi mai jos, iar din acel moment are drept exclusiv dublarea ratelor.
- Basho este numele pentru contra-dublarea pariurilor într-un singur joc. „Baza” poate fi, de asemenea, acceptată sau respinsă. Dacă jucătorul „baso” acceptă, atunci „castorul” merge la el și jocul continuă. Dacă adversarul nu acceptă „baso”, el este considerat o înfrângere.
- Beaver este un termen care se referă la dublarea când se folosește „Dave” sau „Base”.
- Kestum este un cuvânt semnal care trebuie folosit pentru a opri sau anula o aruncare. Trebuie să aveți timp să pronunți acest cuvânt înainte ca zarurile să nu se mai miște.
- Double, pash, gauche sau jackpot - toți acești termeni se referă la același număr de puncte aruncate pe zaruri.
- Corectarea este un cuvânt de avertizare care trebuie rostit dacă jucătorul are de gând să corecteze doar poziția piesei, dar nu va face o mișcare.
- Oin – un joc de table care s-a încheiat cu scorul de 0-1.
- Marte - regulile prevăd că, dacă adversarul care pierdea a îndepărtat cel puțin o piesă, atunci a pierdut cu numărul de puncte care erau în joc. Dar dacă nu a reușit să arunce o singură piesă, atunci primește o pierdere cu un „mart” și pierde de două ori mai multe puncte decât ar putea cu o pierdere normală.
- Cox este un termen care denotă următoarea stare de fapt: adversarul care pierde nu numai că nu a reușit să arunce o singură piesă, ci și a lăsat una sau mai multe pe „bara” sau „casă” adversarului. În acest caz, el pierde cu „coca-cola” și pierde de trei ori numărul obișnuit de puncte.
- Regula Jacobi este o regulă care servește la accelerarea jocului, deoarece este concepută pentru a elimina situațiile în care „Dave” nu ar fi anunțat.
- Regula lui Crawford - conform acestei reguli, dacă într-un ciclu de jocuri unul dintre adversari este cu un punct mai departe de victorie, atunci în jocul următor nu va avea acces la un castor.
- Zary – acesta este termenul folosit pentru zaruri și zaruri.
- Pariu – suma de jetoane atunci când joci table pentru bani.
Încearcă pe gratis
fără înregistrare
SITE PENTRU PERSOANE 18+
Pentru a începe să jucați table online, trebuie să vă înregistrați și să alegeți un adversar.
azartclub.net Table online (lung) 2007-2016
Table (alte denumiri comune: table, table, tavla, shesh-besh, kosha) este un joc oriental străvechi.Originea acestui joc nu este exact cunoscută, dar se știe că oamenii joacă acest joc de mai bine de 5.000 de ani. , pentru care există dovezi istorice.Astfel, cea mai veche dintre tablele de table a fost găsită în Iran (în Shahri-Sukhta) și datează din aproximativ 3000 î.Hr. Un analog al acestui joc a fost descoperit în mormântul faraonului Tutankhamon (XV î.Hr.). .).
Regulile jocului de table sunt simple și jucătorii începători le vor stăpâni destul de ușor, dar totuși, pentru a câștiga aveți nevoie gandire logica si bineinteles noroc. Există două soiuri principale - și table. Jocul de table constă dintr-o tablă specială, 30 de piese de două culori diferite și două zaruri). Jocul implică 2 jucători.
Table scurte
Poziția de pornire
Fig 1. Tablă cu dame înăuntru pozitia de pornire. Este de asemenea posibilă un aranjament care este oglindă simetric cu cel prezentat în figură. Casa din ea este situată în stânga, iar curtea este, în consecință, în dreapta. |
|
![]() |
|
Fig 2. Direcția de mișcare a damelor albe. Damele negre se deplasează în direcția opusă. |
|
![]() |
|
Orez. 3. Două moduri în care Albul poate juca |
Table scurt (Fig. 1) este un joc pentru doi jucători, jucat pe o tablă formată din douăzeci și patru de triunghiuri înguste numite puncte. Triunghiurile alternează în culori și sunt grupate în patru grupuri de câte șase triunghiuri fiecare. Aceste grupuri sunt numite - casă, curte, casa inamicului, curtea inamicului. Casa și curtea sunt separate printr-o bară care iese deasupra terenului de joc și se numește bară.
Punctele sunt numerotate pentru fiecare jucător separat, începând de la casa acelui jucător. Cel mai îndepărtat punct este al 24-lea punct, care este și primul punct pentru adversar. Fiecare jucător are 15 piese. Aranjamentul inițial al damelor este după cum urmează: fiecare jucător are două dame în punctul douăzeci și patru, cinci în al treisprezecelea, trei în al optulea și cinci în al șaselea.
Scopul jocului- mută-ți toate piesele la tine acasă și apoi scoate-le de pe tablă. Primul jucător care își scoate toate piesele câștigă jocul.
Mișcarea damelor
Jucătorii aruncă pe rând două zaruri și fac mișcări.
Numerele de pe fiecare zar indică câte puncte, sau pași, jucătorul trebuie să-și mute piesele. Damele se deplasează întotdeauna într-o singură direcție (Fig. 2) - de la punctele cu numere mai mari la puncte cu numere mai mici.
În acest caz, se aplică urmând reguli:
Dama se poate mișca doar articol deschis, adică unul care nu este ocupat de două sau mai multe dame de culoare opusă.
Numerele de pe ambele zaruri formează mișcări separate.
De exemplu, dacă un jucător dă 5 și 3 (Fig. 3), atunci:
El poate muta o piesă cu trei pași, iar celelalte cinci,
Sau se poate deplasa cu o piesă opt (cinci plus trei) pași deodată, dar cei din urmă doar dacă punctul intermediar (la distanță de trei sau cinci pași de punctul de plecare) este și el deschis.
Jucătorul care aruncă dublu joacă fiecare dintre numerele de pe fiecare dintre zaruri de două ori. De exemplu, dacă aruncarea este 6-6, atunci jucătorul trebuie să facă patru mișcări a câte șase puncte fiecare și poate muta piesele în orice combinație după cum crede de cuviință.
Jucătorul trebuie să folosească ambele numere pe care le-a primit dacă acestea sunt permise de reguli (sau toate cele patru numere dacă a primit un dublu). Când un singur număr poate fi jucat, jucătorul trebuie să joace acel număr.
Dacă fiecare număr poate fi jucat individual (dar nu ambele împreună), jucătorul trebuie să joace numărul mai mare.
Dacă un jucător nu poate face o mișcare, atunci el ratează mutarea sa. În cazul unei duble, dacă jucătorul nu poate folosi toate cele patru numere, trebuie să joace cât mai multe mutări.
Cum să lovești și să încarci un checker
Un punct ocupat de o singură piesă se numește blot. Dacă o pisă de culoare opusă se oprește în acest moment, pata este considerată lovită și plasată pe bară. În orice moment când una sau mai multe piese sunt pe bară, prima responsabilitate a jucătorului este să încarce piesele din casa adversarului. Piesa intră în joc prin deplasarea în punctul corespunzător valorii zarului aruncat.
De exemplu, dacă un jucător dă 4 și 6, el poate încărca o damă în punctele al patrulea sau al șaselea, dacă acestea nu sunt ocupate de două sau mai multe piese inamice.
Dacă ambele puncte corespunzătoare valorilor zarurilor aruncate sunt ocupate, jucătorul pierde rândul său.
Dacă un jucător poate introduce unele dintre piesele sale, dar nu toate, el trebuie să încarce toate piesele posibile și apoi să sară peste restul rândului său. Odată ce toate piesele au fost introduse din bară, valorile zarurilor neutilizate pot fi folosite ca de obicei, mutând dama pe care ați încărcat-o sau orice altă piesă.
Cum să arunci damele
Când un jucător și-a adus toate cele cincisprezece dame la el acasă, el poate începe să le arunce de pe tablă. Jucătorul aruncă o damă după cum urmează: se aruncă o pereche de zaruri, iar piesele care stau pe punctele corespunzătoare valorilor aruncate sunt îndepărtate de pe tablă. De exemplu, dacă aruncați 6 puncte, puteți elimina piesa de la al șaselea punct.
Dacă nu există piese pe punctul corespunzător zarului aruncat, jucătorului i se permite să mute dama din puncte mai mari decât numărul aruncat. Dacă un jucător poate face orice mișcare, nu este obligat să arunce o damă de pe tablă.
În timpul fazei de aruncare a pimelor, toate piesele jucătorului trebuie să fie în casa lui. Dacă o piesă este lovită în timpul procesului de aruncare a pimelor, atunci jucătorul trebuie să aducă dama înapoi acasă înainte de a continua să arunce piesele. Primul care scoate toate piesele de pe tablă câștigă jocul.
Regulile jocului
Numărul de jucători - doi. Numărul de dame de pe tablă este de 15 pentru fiecare jucător.
Locația inițială a pieselor fiecărui jucător se numește cap, iar mutarea din poziția inițială se numește „din cap” sau „luare din cap”. Nu poți lua decât o piesă din cap într-o singură mișcare.
Jucătorul aruncă două zaruri în același timp. După ce a făcut o aruncare, jucătorul trebuie să mute orice damă cu un număr de celule egal cu numărul aruncat al unuia dintre zaruri și apoi orice damă cu un număr de celule egal cu numărul aruncat al celuilalt zar. Acestea. dacă aruncarea de zaruri arată, de exemplu, șase sau cinci, jucătorul trebuie să mute o piesă șase pătrate și apoi oricare (poate fi același sau altul) cinci pătrate. În acest caz, puteți lua întotdeauna o singură pică din cap. Singura excepție este prima aruncare din joc. Dacă o piesă care poate fi îndepărtată din cap trece, atunci a doua poate fi îndepărtată. Există doar trei astfel de pietre pentru primul jucător: șase-șase, patru-patru și trei-trei (piedele adversarului care stau pe cap îi stau în cale). Dacă una dintre aceste pietre cade, jucătorul scoate două dame din cap. Pentru al doilea jucător, numărul de pietre la care două dame pot fi scoase din cap crește, deoarece nu numai capul împiedică trecerea primei pietre, ci și piatra scoasă de adversar. Dacă prima aruncare a adversarului este: doi-unu, șase-doi sau cinci-cinci, atunci cel de-al doilea jucător poate elimina a doua pisă și cu aruncări cinci-cinci și șase-doi (cu excepția: șase-șase, patru-patru și trei -trei, care, de asemenea, nu merg direct).
Este imposibil să mutați două dame după numărul de celule afișate de un zar. Acestea. Dacă aruncarea zarurilor este de la șase la cinci, jucătorul nu poate muta o piesă, de exemplu, la trei și cealaltă la trei pătrate, astfel încât împreună să obțină șase și apoi să joace cinci.
Dacă o adâncime cade, de ex. puncte identice pe două zaruri, de exemplu, cinci-cinci, jucătorul face patru mișcări (pentru numărul de celule corespunzător zarului).
Nu vă puteți plasa dama pe un pătrat ocupat de pima unui adversar. Dacă o piesă aterizează pe un pătrat ocupat, atunci se spune că „nu se mișcă”. Dacă piesele inamicului ocupă șase pătrate în fața oricărei piese, atunci o astfel de damă este blocată.
Nu poți bloca toate cele cincisprezece piesele adversarului tău. Adică, este posibil să construiți un gard de șase dame la rând numai dacă cel puțin o piesă inamică se află în fața acestui gard.
Dacă jucătorul nu poate face o singură mișcare pentru numărul de puncte care au căzut pe fiecare zar, i.e. dacă piesele nu se mișcă, atunci punctele dispar și piesele nu se mișcă.
Dacă un jucător poate face o mișcare pentru numărul de puncte care au căzut pe unul dintre zaruri și nu poate face o mișcare pentru numărul de puncte care au căzut pe al doilea zar, el face doar mutarea care este posibilă și punctele rămase. sunt pierdute.
Dacă un jucător are posibilitatea de a face o mișcare completă, el este obligat să o facă chiar și în detrimentul intereselor sale. Dacă cade o piatră care îi permite jucătorului să facă o singură mișcare și oricare dintre cele două, atunci jucătorul trebuie să aleagă mai multe. Se pierd puncte mai mici. Scopul jocului este să treci printr-un cerc complet cu toate piesele, să le aduci în casă și să arunci toate piesele înainte ca adversarul să o facă.
Casa fiecărui jucător este ultimul sfert al terenului de joc, începând cu un pătrat la 18 pătrate de cap. Aruncarea pimelor înseamnă a face mișcări cu ele, astfel încât piesele să ajungă în afara tablei. Un jucător poate începe să arunce piesele numai când toate piesele lui au ajuns în casă.
Nu e nimeni. Dacă jucătorul care a început primul și-a aruncat toate piesele, iar al doilea jucător poate face același lucru cu următoarea aruncare, al doilea este considerat un învins, deoarece nu va exista următoarea aruncare: jocul se termină de îndată ce unul dintre jucătorii și-a aruncat toate piesele.
Învățarea regulilor tablei
31 octombrie 2012
Table este un joc jucat de 2 persoane. Pentru aceasta trebuie să aveți o tablă specială împărțită în două părți, dame și cuburi (zaruri). Scopul jocului este de a muta piesele pe tablă.
Pentru a face acest lucru, se aruncă zaruri, pe care puncte cad și, în funcție de punctele aruncate, piesele sunt mutate pe terenul de joc.
Oamenii joacă table de aproximativ 5.000 de ani. Acest joc a venit la noi din Est cu mult timp în urmă și timpuri diferite Popularitatea acestui tip de activitate de petrecere a timpului liber s-a schimbat constant, cu suișuri și coborâșuri.
În Evul Mediu, table era foarte populară și se numea table.
Regulile de joc de table (lung) au rămas practic neschimbate, dar regulile de joc de table scurte au fost stabilite de Edmond Hoyle în 1743. Astăzi sunt foarte populari printre ruși și rezidenții din țările CSI; le place și acest joc în Iran, Siria, Turcia și Israel. Diferite turnee și competiții sunt organizate în mod regulat între fanii acestui joc.
Regulile tablei sunt determinate de următoarele elemente:
tabla dreptunghiulara cu 24 de puncte, cate 12 pe fiecare parte.
Punctul este un triunghi cu baza pe lateral;
6 puncte la rând situate într-unul dintre colțurile tablei se numesc casă;
tabla este împărțită în jumătate printr-o linie verticală numită bară;
fiecare jucător deține 15 dame de aceeași culoare;
În joc, se folosește o pereche de zaruri (zaruri).
Reguli pentru jocul table (lung și scurt):
fiecare jucător se face pe rând;
piesele se deplasează în cerc, iar fiecare jucător are propria direcție de mișcare;
În primul rând, dreptul de a muta primul este jucat prin aruncarea zarurilor. Începe cel cu cel mai mare număr. Dacă scorul este egal, zarurile sunt reluate;
Fiecare tură începe cu o aruncare a zarurilor pe o parte liberă a barei. Dacă zarurile cad în afara barei sau pe o damă, sau sunt plasate neuniform, trebuie să aruncați din nou;
o piesă poate face de la una la patru mișcări;
dacă punctele aruncate pe zar nu vă permit să faceți o mișcare către piesă sau o celulă goală, mutarea este pierdută;
dacă este imposibil să folosiți numărul de puncte ale ambelor zaruri, este necesar să folosiți mai multe puncte dintr-un zar;
Când toate piesele sunt în „casă”, atunci cu următoarele mișcări sunt scoase din „casă”.
Regulile jocului de table sunt determinate de locația inițială a pieselor de pe tablă. Cel care scoate piesele din „casă” primul devine câștigător. Opțiunea „remiză” în table este complet exclusă. Câștigătorul este întotdeauna stabilit în finală.
Pentru câștig, câștigătorul poate primi până la 4 puncte.
Regulile jocului de table lung constau în principal din punctele de mai sus. În plus, nu vă puteți plasa dama pe dama altui jucător; puteți muta orice număr de dame; Punctele de pe zaruri nu se adună; Dacă nu există mișcări valide pe zaruri, atunci mutarea este omisă, deoarece nu este permisă construirea unui ecran impracticabil.
În plus, regulile jocului de table lung sunt că jucătorii trebuie să miște piesele într-o direcție, una după alta, în sens invers acelor de ceasornic. Jocul are loc la un pariu determinat anterior, care este acordat pentru punctele câștigate.
Situația în care un jucător nu are timp să-și scoată piesele, în timp ce al doilea jucător a făcut-o deja, se numește „marte”. În acest caz, pariul este dublat.
Regulile jocului de table scurt au următoarele diferențe:
damele se deplasează una spre alta;
pe scurt table, poți elimina damele altui jucător;
poziția de la care începe jocul este mai complexă;
„Casa” jucătorului este ocupată de 6 și 1 poziții, iar „curtea” jucătorului este 12 și 7, iar a adversarului său este 19 și 24, 13 și 18.
Regulile jocului de table scurte sunt, de asemenea, că piesele sunt aranjate în acest fel: jucătorul are 2 dame la punctul 24, 5 la punctul 13, 3 la punctul 8 și 5 dame la punctul numărul 6. Piesele adversarului sunt aranjate. în sens invers. Poate că vă veți bucura și de acest divertisment interesant, mai ales că regulile jocului de table sunt simple.
Table șase-unu- un tip de joc de table care nu necesită abilități speciale sau gândire strategică din partea jucătorilor. Face posibilă extinderea intervalului de vârstă de la 3 la 90 de ani.
Regulile jocului
Jucătorul care câștigă extragerea primește 1 mutare și aruncă două zaruri. Când numerele 6 sau 1 apar pe zar, jucătorul are dreptul de a arunca jetoanele în „casă”. Când orice alte numere apar pe zaruri, jucătorul mută jetonul la numărul corespunzător. Dacă jetonul a fost deja scos din „pălărie”, atunci când numerele 6 sau 1 sunt rulate, jucătorul nu poate arunca jetonul în „casă”. Jocul se termină imediat ce toate piesele unui jucător ajung în „casă”.
Poziția de pornire
Doi jucători plasează 15 table - fiecare pe propria parte a tablei de-a lungul părții stângi.
Remiză prima mutare
Jucătorii aruncă un zar (zara). Dreptul de a face prima mutare revine celui care are cele mai multe puncte. Dacă numerele se potrivesc, se rostogolesc din nou.
Mutați toate jetoanele în ultima poziție opusă cât mai repede posibil.
Fundația Wikimedia. 2010.
Vedeți ce înseamnă „Șase-unu” în alte dicționare:
ŞASE- număr cinci cu unul, șapte fără unul, jumătate de duzină. Sunt trei vaci, vor făta, vor fi șase. Au pierdut pantofii, au căutat prin curți: au fost șase, au găsit șapte. Scuipă, sufla, fluieră, spune: 6 yu 6, 36 (test de beție). Mortul se spală timp de șase săptămâni, șase... ... Dicţionar Dahl
Șase bulgari morți- Genuri industrial, zgomot, electronic de putere, experimental, ambient întunecat, IDM, neofolk Anii 1995 ... Wikipedia
Şase ore pierdute(film)- Șase ore pierdute Șase heures à perdre Genul comedie dramatică ... Wikipedia
Șase Napoleoni- Genul Aventura celor șase napoleoni ... Wikipedia
Șase (film- Six (film, 2004) Six Six: The Mark Unleashed Genre ... Wikipedia
Șase ore pierdute- Six heures à perdre ... Wikipedia
Six (film din 2004)- Six Six: The Mark Unleashed Genre ... Wikipedia
Șase picioare, două capete și o coadă.- (topper). Vezi MAN... V.I. Dahl. Proverbe ale poporului rus
unu- unul/unu/unu/unul numere, folosite. max. adesea Morfologie: cât? o casă, o mână, un cuvânt, (nu) câte? o casă/cuvânt, o mână, câte? o casă/cuvânt, o mână, (văd) cât? o casă, o mână, un cuvânt, (văd) ... ... Dicționarul explicativ al lui Dmitriev
Șase Învățături Secrete- Jiang Ziya, portret dintr-o enciclopedie din 1607. Șase învățături secrete (tr. chineză 六韜, exercițiu 六韬, pinyin ... Wikipedia
Situație de table
Pasionat
Fi fericit!
Citat (Cobal @ 24.11.2012)
Regula este așa: În timpul jocului, există o singură restricție: un jucător nu poate ocupa 6 câmpuri la rând, adică bloca calea inamicului, până când aduce cel puțin o jetoane în casa lui.
Nu puteți crea un rând de 6 sau mai multe piese proprii la rând dacă cel puțin una dintre piesele inamicului nu se află în spatele barierei.
http://backgammon.gambler.ru/rules1.php:
„Dacă piesele inamicului ocupă șase pătrate în fața unei dame, atunci aceasta este blocată. Nu este interzis să construiți blocuri de 6 piese, dar nu puteți bloca toate cele cincisprezece piese ale adversarului.
Citat (Cobal @ 24.11.2012)
Nu în acest fel. Este imposibil să închizi 6 nici de jos, nici de sus, pentru că Adversarul nu are o singură piesă în casa lui.
Regula este așa: În timpul jocului, există o singură restricție: un jucător nu poate ocupa 6 câmpuri la rând, adică bloca calea inamicului, până când aduce cel puțin o jetoane în casa lui. De jos este CU DEFINITIV posibil - dacă înainte de a închide al 6-lea teren la rând, unul dintre jetoanele adversarului a mers mai departe.
Citat
Nu puteți crea un rând de 6 sau mai multe piese proprii la rând, dacă cel puţin una dintre damele inamicului nu se află în spatele gardului
Nu este posibil să mergi de sus ÎNCĂ, deoarece niciuna dintre piesele adversarului nu a intrat în casa lor.
Om Mani Padme Hum
Citat (Cobal la 25.11.2012)
În general, aceasta este prima dată când aud despre împărțirea câmpului în partea de sus și de jos.
Nu mă voi certa, pentru că... Se pare că această regulă este interpretată în locuri diferiteîn moduri diferite, dar ca persoană care a jucat sute de jocuri de table lungi, pot spune un lucru sigur: dacă acoperiți 6 câmpuri la rând înainte ca adversarul să primească cel puțin o jetoane în casă, atunci „sfârșitul prematur jocului” se va întâmpla mult mai des. Așa că vă sfătuiesc să jucați după regulile pe care le-am menționat mai sus
În general, există un thread în care și părerile sunt împărțite http://www.fpclub.ru/ipb_test/index.php?viewtopic=451
sus și jos - așa am pus-o în relație cu partea de sus și de jos a ecranului, astfel încât să fie mai clar în acest subiect.
În ceea ce privește regulile, le-am exprimat pe acelea prin care am învățat să mă joc pe stradă.
Nu știu exact care sunt regulile la campionatele internaționale.
acoperirea a 6 câmpuri ale adversarului la rând (înainte ca adversarul să pună cel puțin o jetoane în casă) - așa cum se face în partea de jos a figurii - are cea mai imediată semnificație - și anume a pune adversarul „MARS” - adică , situație în care unul dintre jucători a terminat deja de jucat - iar celălalt nu și-a retras încă niciun jetoane.
dacă așteptați până când adversarul aduce cel puțin una dintre jetoanele sale în casa lui, este aproape IMPOSIBIL să plasați „MARS” pe adversarul său - dar atunci când adversarul în orice parte a jocului își mută jetoanele departe în așa fel încât se formează o gaură cu mai mult de 6 jetoane care poate fi închisă - în acest caz, situația cu „Marte” devine mai probabilă.
În același timp, atunci când joci table pe bani, „MARS” este plătit DUBLĂ, așa că această suprapunere a 6 câmpuri are cea mai imediată semnificație în raport cu acest joc.
Există și conceptul de „COKE” - dar acesta este și mai puțin comun - dar când joacă pentru bani, uneori stipulează acest punct.
Echipa de munte
Citat (Omul de zăpadă la 25.11.2012)
dacă așteptați până când adversarul aduce cel puțin una dintre jetoanele sale în casa lui, este aproape IMPOSIBIL să plasați „MARS” pe adversarul său - dar atunci când adversarul în orice parte a jocului își mută jetoanele departe în așa fel încât se formează o gaură cu mai mult de 6 jetoane care poate fi închisă - în acest caz, situația cu „Marte” devine mai probabilă. Deci, acesta este ideea: Marte este un rezultat destul de rar și este o consecință a fiecăreia gafă adversar sau o pierdere extrem de nefericită de zaruri. Adică, aparent, puteți juca în moduri diferite (principalul este să discutați acest lucru în prealabil). Tocmai am auzit despre astfel de reguli pentru prima dată în acest thread.
P.S. În urmă cu aproximativ 15 ani, tatăl meu din Turcia, beat, a jucat toată noaptea cu un turc - regulile erau „un jucător nu poate ocupa 6 câmpuri la rând, adică să blocheze calea inamicului, până când nu aduce cel puțin o jetoane în el. casa."
P.P.S. Există un joc vechi, dar excelent pentru computer, Long Backgammon 2.0, care joacă după aceleași reguli.
Teribil
Citiți cartea lui Chebotarev - această situație este descrisă acolo, la fel ca și alte probleme controversate.
Există o mulțime de „reguli” stupide în interpretările din curte ale diferitelor jocuri, de exemplu, hold'em în multe jocuri cu viperă în zorii apariției sale în Rusia a fost, de asemenea, jucat conform unor reguli complet nebunești, nu a existat un concept de un plusare ilegală, de exemplu: jucătorul ar putea merge all-in ori de câte ori dorește, chiar dacă all-in-ul lui scurt după propria plusare s-a dovedit a fi doar câteva blind-uri mari în plus.
Marte în table, acesta nu este un rezultat destul de rar, dar se întâmplă foarte des dacă unul dintre adversari nu înțelege bine jocul, iar al doilea îl folosește cu pricepere.
Și dacă oamenii care înțeleg jocul, atunci acesta este un stimulent foarte bun pentru a-și economisi timpul propriu și al altora: adversarul tău te-a anunțat chiar acumși vezi că într-o astfel de situație de joc nu poți doar să pierzi, dar este posibil și cu Marte. Deci decideți dacă să renunțați și să pierdeți 1 jackpot sau să vă mulțumiți cu 4 cu un rezultat complet nefavorabil.
forum.gipsyteam.ru
Table 6 1 reguli de joc
- Reguli jocuri online
- Cap – acest termen se referă la un sfert din tablă pe care se află piesele jucătorului chiar la începutul jocului.
- Casa - aceasta este desemnarea acelui sfert de tablă în care jucătorul trebuie să aducă piesele pentru a le elimina apoi din joc.
- Bară - aceasta este desemnarea barei dintre cele două foi ale tablei de joc, pe care sunt adunate damele eliminate.
- Aruncați - faceți anumite mișcări, astfel încât piesele să ajungă în afara tablei de joc.
- Blot este numele unui punct care este ocupat de o singură piesă.
- Ancoră - acest termen se referă la un punct ocupat de două sau mai multe dame.
- Tas - acest cuvânt desemnează un meci, cel mai adesea aplicat unui joc de până la 3 puncte marcate.
- Dove – înseamnă dublarea pariurilor atunci când joci pentru bani (pariu). Înainte de fiecare mișcare, jucătorii au posibilitatea de a oferi să-și dubleze pariurile spunând râvnitul „Dave”. Adversarul poate accepta „Dave”, sau poate refuza și pierde jocul și un punct. Jucătorul care l-a acceptat pe „Dave” primește Beaver, despre care se va discuta mai jos, iar din acel moment are dreptul exclusiv la pariuri duble.
- Basho este numele pentru contra-dublarea pariurilor într-un singur joc. „Baza” poate fi, de asemenea, acceptată sau respinsă. Dacă jucătorul „baso” acceptă, atunci „castorul” merge la el și jocul continuă. Dacă adversarul nu acceptă „baso”, el este considerat o înfrângere.
- Beaver este un termen care se referă la dublarea când se folosește „Dave” sau „Base”.
- Kestum este un cuvânt semnal care trebuie folosit pentru a opri sau anula o aruncare. Trebuie să aveți timp să pronunți acest cuvânt înainte ca zarurile să nu se mai miște.
- Double, pash, gauche sau jackpot - toți acești termeni se referă la același număr de puncte aruncate pe zaruri.
- Corectarea este un cuvânt de avertizare care trebuie rostit dacă jucătorul are de gând să corecteze doar poziția piesei, dar nu va face o mișcare.
- Oin – un joc de table care s-a încheiat cu scorul de 0-1.
- Marte - regulile prevăd că, dacă adversarul care pierdea a îndepărtat cel puțin o piesă, atunci a pierdut cu numărul de puncte care erau în joc. Dar dacă nu a reușit să arunce o singură piesă, atunci primește o pierdere cu un „mart” și pierde de două ori mai multe puncte decât ar putea cu o pierdere normală.
- Cox este un termen care denotă următoarea stare de fapt: adversarul care pierde nu numai că nu a reușit să arunce o singură piesă, ci și a lăsat una sau mai multe pe „bara” sau „casă” adversarului. În acest caz, el pierde cu „coca-cola” și pierde de trei ori numărul obișnuit de puncte.
- Regula Jacobi este o regulă care servește la accelerarea jocului, deoarece este concepută pentru a elimina situațiile în care „Dave” nu ar fi anunțat.
- Regula lui Crawford - conform acestei reguli, dacă într-un ciclu de jocuri unul dintre adversari este cu un punct mai departe de victorie, atunci în jocul următor nu va avea acces la un castor.
- Zary – acesta este termenul folosit pentru zaruri și zaruri.
- Pariu – suma de jetoane atunci când joci table pentru bani.
Caracteristici ale jocului de table lung și nebun
Tablele, ale căror reguli variază în funcție de tipul de joc, vă permite să vă distrați și util. Vă puteți familiariza cu caracteristicile jocului de table scurt pe o altă pagină a site-ului nostru.
Table lung - să înveți să joci
În general, regulile nu sunt diferite de table scurte, dar există anumite diferențe. Vă vom spune despre ele mai detaliat.
Fiecare jucător primește cincisprezece jetoane, care sunt plasate pe un rând de cincisprezece jetoane, fiecare jucător fiind numit „cap”. Conform regulilor jocului, nu poate fi eliminată mai mult de o piesă din fiecare rând într-o singură mișcare. Dar există o excepție - dacă două valori identice apar pe zaruri, atunci jucătorul primește privilegiul și poate elimina două jetoane pe tură. Se deplasează secvenţial, unul după altul, întotdeauna în sens opus mişcării în sensul acelor de ceasornic.
Vă rugăm să acordați atenție următoarei caracteristici - dacă există deja o piesă a adversarului pe spațiu, este interzis să o „tăiați”. Numărul de dame situate pe un spațiu nu este limitat.
Este interzisă crearea de ecrane dacă nu există piese ale adversarului pe spațiile ulterioare din spatele ecranului.
Dar când joci table lung, ale cărui reguli le citești acum, ai dreptul de a elimina o piesă din teren dacă aceasta se află pe spațiul care corespunde numărului de puncte aruncate pe zar. Desigur, există situații în care nu vor exista astfel de dame și, prin urmare, trebuie să mutați jetoanele de la diviziile superioare la cele inferioare. Nu este necesar să eliminați piesele din spații la fiecare mișcare - regulile permit deplasarea lor în casă.
Crazy Backgammon - caracteristici ale jocului
Dacă sunteți interesat de table nebunești, regulile jocului nu sunt practic diferite de cele menționate mai sus. Dar există și anumite caracteristici datorită cărora jocul se numește nebun (nebun) - vorbim despre utilizarea take-urilor.
În special, atunci când un dublu este aruncat, jucătorul face patru mișcări cu jetoane simultan, în funcție de câte numere sunt aruncate. În viitor, jucătorul mută jetoanele în dublu, până la șase.
Să dăm un exemplu simplu și de înțeles. Dacă pe zaruri apar doi patru, atunci trebuie mai întâi să faceți patru mișcări de patru spații, iar după aceea începe distracția. Datorită acestui fapt, tablele au început să fie numite nebun: jucătorul face mișcări suplimentare - patru mișcări de cinci spații, precum și patru mișcări de șase spații.
Dar asta nu este tot. Există adesea cazuri în care, din cauza locației jetoanelor, este imposibil să faci o mișcare după ce se aruncă o dublă - în acest caz, acest privilegiu este transferat adversarului. Și face deja mișcări până la sfârșitul combinației din valoarea la care s-a oprit adversarul său. După ce și-a încheiat rândul, jucătorul are dreptul la aruncarea legală a zarurilor. Ultima diferență este următoarea - este interzis să scoateți jetoane din spațiile care NU corespund valorilor aruncate pe zaruri. De asemenea, este interzisă mutarea jetoanelor direct în casă.
Încearcă pe gratis
fără înregistrare
SITE PENTRU PERSOANE 18+
Pentru a începe să jucați table online, trebuie să vă înregistrați și să alegeți un adversar.
© azartclub.net Table online (lung) 2007-2016
Regulile jocurilor online Caracteristicile jocului de table lung și nebun Table, ale căror reguli variază în funcție de tipul de joc, vă permit să vă distrați și util. Cu caracteristici de joc.
Table lungă Teren de joc Tabla pentru table are 24 de celule, acestea sunt marcate cu triunghiuri ascuțite. Fiecare jucător are cincisprezece jetoane, care sunt plasate pe partea dreaptă a tablei într-una singură.
joc de societate
Din păcate, acest joc este epuizat. Productia ei a fost suspendata. În acest moment, uită-te la jocuri similare, de exemplu:
Table din lemn
Table magnetice pentru călătorii
table - joc de societate pentru doi jucători pe o tablă specială împărțită în două jumătăți.
Sensul jocului
Aruncând zarurile și mutând piesele în conformitate cu punctele aruncate, mișcă piesele un cerc complet în jurul tablei, intră cu ele în casa ta și aruncă-le peste tablă înainte ca adversarul tău.
Tablă de table
Terenul de joc (tabla) are o formă dreptunghiulară. Pe tablă sunt 24 de puncte - 12 din fiecare dintre cele două părți opuse. Punctul este de obicei un triunghi isoscel îngust, alungit, a cărui bază se află pe lateral, iar înălțimea poate atinge jumătate din înălțimea tablei. Punctele sunt numerotate de la 1 la 24. Numerotarea este diferită pentru fiecare jucător. Pentru comoditate, punctele pot fi colorate în două culori - chiar într-una, impare în cealaltă.
Șase puncte la rând într-un colț al tablei se numesc casa jucătorului. Locația casei depinde de reguli.
Pe părțile laterale ale tablei pot fi alocate zone pentru plasarea pieselor în spatele tablei. Dacă designul tablei nu le prevede, jucătorii plasează piesele pe masă din partea laterală a tablei (lângă casă).
Tabla este împărțită în mijloc de o bandă verticală numită bară. În acele variante de table în care poți lovi piesele adversarului tău, piesele doborâte sunt plasate pe bară.
Fiecare jucător are un set de dame - 15 piese de aceeași culoare (în unele versiuni ale jocului sunt folosite mai puține dame).
Există cel puțin o pereche de zaruri (zar). Un set poate conține două perechi de zaruri - fiecare jucător are propriile sale, precum și cupe speciale pentru amestecarea zarurilor. În jocul de pariuri, poate fi folosit și așa-numitul „cub de dublare”, un cub suplimentar pentru confortul contabilizării pariurilor crescute - numerele 2, 4, 8, 16, 32, 64 sunt imprimate pe fețele sale.
Regulile jocului
Există multe varietăți de table, care diferă în regulile de mișcări, pariuri, poziția de pornire și alte detalii. Cu toate acestea, există trei soiuri principale ale jocului - table lung, șase unu și table scurt. Următoarele reguli sunt comune tuturor opțiunilor:
- Jucătorii se fac pe rând.
- Direcția de mișcare a damelor diferă în opțiuni diferite jocuri. Dar, în orice caz, piesele se mișcă în cerc și pentru fiecare jucător direcția mișcării lor este fixă.
- Dreptul de a face prima mutare se joacă prin aruncarea zarurilor - fiecare jucător aruncă un zar, cel cu cele mai multe puncte merge primul. În cazul aceluiași număr de puncte, aruncarea se repetă.- Înainte de fiecare mișcare, jucătorul aruncă două zaruri (numite zaruri). Punctele aruncate determină mișcările posibile. Zarurile sunt aruncate pe tablă, ele trebuie să aterizeze loc liber scânduri de pe o parte a barului. Dacă cel puțin unul dintre zaruri a zburat de pe tablă, zarul a ajuns în diferite jumătăți ale tablei, zarul a lovit o damă sau a stat neuniform (rezemat de o damă sau de marginea tablei), aruncarea este considerată invalidă și trebuie repetat.
- Într-o singură mișcare, se fac de la una la patru mișcări ale damei. În fiecare dintre ele, jucătorul poate muta oricare dintre piesele sale cu numărul de puncte care au căzut pe unul dintre zaruri. De exemplu, dacă se aruncă 2 și 4 puncte, în timpul acestei mișcări jucătorul poate muta una (orice) piesă cu 2 puncte, cealaltă cu 4 puncte sau poate muta o piesă mai întâi cu 2, apoi cu 4 puncte (sau, invers, mai întâi la 4 apoi la 2). Dacă ambele zaruri aruncă același număr de puncte (un dublu), atunci punctele aruncate sunt dublate și jucătorul are ocazia să facă 4 mișcări. Fiecare mișcare a piesei trebuie făcută pentru întregul număr de puncte aruncate pe zar (dacă sunt aruncate 4 puncte, atunci nu puteți muta dama cu 1, 2 sau 3 puncte - puteți muta doar toate 4 puncte).
- În versiunea „golbar nebun” a jocului, atunci când se lansează o dublă, jucătorul face toate mișcările de la dublul dropat la dublu de șase (de exemplu, când este lansat un dublu „patru-patru”, jucătorul mută o piesă cu 4 puncte, apoi alta cu 4 puncte, apoi alta cu 5, alta cu 5 puncte, una cu 6 puncte și alta cu 6 puncte). Dacă un jucător nu are posibilitatea de a face niciuna dintre aceste mișcări, atunci adversarul trebuie să facă mișcările nejucate.
- În fiecare versiune a regulilor există câteva mișcări interzise ale damelor. Jucătorul nu poate selecta mișcări care necesită astfel de mișcări. Dacă nu există mișcări permise pentru combinația de puncte pierdută, jucătorul pierde rândul său. Dar dacă există posibilitatea de a face cel puțin o mișcare, jucătorul nu o poate refuza, chiar dacă această mișcare este neprofitabilă pentru el.
- Dacă este imposibil să folosiți punctele unuia dintre zaruri, acestea sunt pierdute. Dacă există două mișcări posibile, dintre care una folosește punctele unui singur zar, iar cealaltă - ambele, atunci jucătorul trebuie să facă o mișcare care folosește punctele ambelor zaruri. Dacă doar una din două piese poate fi mutată (adică mutarea unei piese exclude posibilitatea de a muta cealaltă), jucătorul trebuie să facă o mutare pentru un număr mai mare de puncte. În cazul unei duble, jucătorul trebuie să folosească numărul maxim posibil de puncte.
- Când toate piesele jucătorului, în timp ce se deplasează de-a lungul tablei, cad în casa lor, jucătorul poate începe să le plaseze în spatele tablei cu următoarele mișcări. O damă poate fi plasată pe tablă atunci când numărul punctului pe care se află este egal cu numărul de puncte aruncate pe unul dintre zaruri (adică o damă care se află în punctul cel mai îndepărtat poate fi plasată dacă este aruncată una). sus, pe al doilea de la margine - dacă se rulează un doi ). Dacă toate piesele din casă sunt mai aproape de marginea tablei decât numărul de puncte aruncate, atunci dama din punctul cu cel mai mare număr poate fi plasată în spatele tablei.
- Locația inițială a pieselor este determinată de reguli - Nu există remize la table. Primul care își pune toate piesele peste bord câștigă.
- Câștigătorul primește de la unu la trei puncte pentru câștig. Regulile pentru acordarea de puncte pentru câștiguri în diferite variante de table pot diferi.
Table este un joc foarte vechi și captivant. Una dintre opțiunile principale și cele mai comune este table. Sunt recunoscuți de comunitatea internațională ca disciplină sportivă, iar turnee oficiale au loc de câțiva ani.
Nu mulți oameni se pot lăuda cu nu atât un joc bun de table, ci pur și simplu capacitatea de a juca, cunoașterea anumitor reguli. Acestea sunt condițiile de bază, după ce le stăpânești, poți juca table lung destul de competent și, ulterior, poți atinge un nivel decent.
Scopul jocului acestui tip de table este de a parcurge un cerc complet cu toate piesele (în sens invers acelor de ceasornic), de a intra în casă (ultimul sfert de tablă pentru a se muta) și de a le arunca înaintea adversarului.
Este conceput pentru doi jucători. Turneul se desfășoară pe o tablă specială, care este împărțită în părți din stânga și din dreapta, unde sunt 15 piese, iar fiecare jucător are - culoare diferita. Dreptul la prima mutare este determinat prin aruncarea unui zara (zaruri), cel cu cele mai multe începe primul. Dacă numărul de puncte este egal, atunci pariurile sunt aruncate din nou.
În jocul „backgammon lung”, regulile vă permit să invalidați aruncarea unui adversar prin rostirea cuvântului „kestum” în timpul aruncării. La aruncare, este necesar ca ambele zara să cadă și să stea stabil pe o parte într-o jumătate de tablă. Dacă acest lucru nu se întâmplă, atunci aruncarea se repetă. Numărul de puncte aruncate determină câte „sâmburi” poate muta jucătorul piesele. Nu este permisă mutarea a două dame pe număr pe zar. Dacă se aruncă același număr de puncte (dublu, gauche, pash, jackpot) pe ambele seturi, acestea sunt dublate.
Puteți plasa un număr nelimitat de dame pe un câmp, dar nu le puteți plasa pe careul unui adversar. Poți bloca trecerea unei dame inamice aliniind șase dintre piesele tale la rând. Este interzisă blocarea tuturor celor 15 dame ale altui jucător - cel puțin una dintre piesele altcuiva trebuie să intre în casă.
Dacă jucătorul nu are o singură opțiune de mutare, atunci punctele aruncate la start dispar și mutarea merge către adversar. Dacă apare o situație în care poate fi făcută o singură mișcare, jucătorul trebuie să o aleagă pe cea mai mare.
Poziția inițială a pieselor atunci când se joacă table se numește „cap”, deci mișcarea inițială se numește „luare din cap”, și este permisă eliminarea unei singure piese pe mutare (excepția este prima mutare, unde 3 :3, 4:4 și 6 coincid: 6). Dacă aceste combinații apar la prima mișcare, doar două piese au voie să fie eliminate. Când al doilea jucător are mai multe opțiuni pentru a obține o taxă, cu fiecare opțiune, două dame pot fi eliminate din cap. Pe lângă capul adversarului, acesta va fi îngreunat de acele dame pe care le-a îndepărtat deja înainte: dacă adversarul a aruncat 2:1, 6:2 sau 5:5 la prima aruncare, atunci al doilea jucător scoate și a doua damă. cu aruncări de 5:5, 6:2 și 4:4.
Există multe metode strategice și tactice ale jocului, dar principalul lucru rămâne capturarea unor poziții mai avantajoase, în mod ideal conducând inamicul într-o poziție în care nu are mișcări de ceva timp - „Marte”.
În etapa finală, piesele sunt aruncate de pe tablă. Acest lucru se poate face doar dacă toți au venit în casă. Puteți folosi punctele aruncate pentru a muta piesele în interiorul casei sau pentru a le arunca departe de câmpurile corespunzătoare punctelor în zori. Dacă lipsesc pe terenurile de seniori, jucătorul poate arunca dame de pe terenurile de juniori.
Nu la table varianta ideala desigur, de multe ori trebuie să-l alegi pe cel mai bun dintre mai multe Optiuni Disponibile.
În jocul de table, regulile nu permit să existe egalitate. Jucătorul care aruncă ultimele dame din casă este considerat câștigător.
După ce a apărut în Est, table a devenit un joc internațional. Regulile existente, tablele primite din cauza creșterii mari a numărului de fani ai acestui joc minunat, multilingv, inclusiv ucraineană - „reguli de table”, traducerea principiilor, tacticii și strategiei.
Tablele este unul dintre jocuri anticeîn lume. Răspândirea jocului a început în estul antic și acum a acoperit aproape întreaga lume. În esența sa, jocul de table este aproape de dezbatere, știință și artă. Tablele diferă de majoritatea jocurilor intelectuale prin faptul că fiecare mișcare din ele depinde nu numai de situația de pe tablă, ci și de șansă, și anume, de numărul de puncte aruncate pe zaruri, ceea ce le face cele mai democratice pentru clasa de jucători. .
Tablele, ca toate celelalte sporturi, sunt supuse unor reguli care definesc baza jocului, al căror scop este de a muta piesele spre „casă” și de a le aduce în „curte”.
Regulile prezentate mai jos ar trebui să fie cunoscute de toți cei care joacă table, care sunt implicați în acest sport, care joacă cinstit și corect.
Aceste reguli au fost elaborate pe baza unui studiu al experienței mondiale a jocului multinațional și ținând cont de toate propunerile făcute de organizațiile interesate, ele includ toate prevederile legate de regulamentul jocului de table și sunt Regulile Unificate pentru Joc. de table lung în cadrul primului turneu internațional Open Moscow.
Termeni și concepte de table
„Zary” - cuburi (zaruri) - din os sau plastic, cu numere de la unu la șase marcate pe margini folosind simboluri cu puncte.
„Cap” este locația inițială a pieselor.
„Acasă” este ultimul sfert al tablei de pe traseu, unde toate piesele trebuie adunate înainte ca jucătorul să le poată arunca.
„Dublu” este indicația zarurilor (zarurilor), dacă același număr de puncte a căzut pe ambele.
„Corectez” este un termen care înseamnă că jucătorul nu va muta dama, ci doar o corectează.
„Aruncare” înseamnă a face astfel de mișcări cu piesele, astfel încât piesele să ajungă în afara casei.
„Marte” este o situație câștigătoare când adversarul care pierde nu a avut timp să arunce o singură piesă.
„Oin” este o situație câștigătoare când adversarul care pierde a aruncat cel puțin o piză.
Table lung
Doi oameni joacă table. Jocul se joacă pe o tablă specială, împărțită de o tablă specială care împarte tabla în două jumătăți egale, cu șase găuri de damă pe fiecare parte scurtă. Tabla de table conține 15 dame albe și 15 negre (sau alte două culori distincte). Jucătorii au nevoie de două zaruri (zara sau zaruri), pe cele șase fețe ale cărora sunt de la unu la șase puncte, corespunzătoare numărului de puncte și determinând combinațiile de mișcări ale pimelor spre casă.
Când jucați table lung, toate piesele albe (jucătorul A) sunt situate în gaura I (capul alb), toate piesele negre (jucătorul B) sunt în gaura XII) (capul negru). Jucătorii mută pe rând piesele de-a lungul marginii de joc a tablei un anumit număr de linii (găuri), în funcție de numărul de puncte aruncate, spre casa lor. Damele albe (jucatorul A) se deplaseaza in sensul acelor de ceasornic pe traseu: I - XII - 12 - 1, casa damelor albe a terenului 1 - 6; piesele negre (jucătorul B) se deplasează și în sensul acelor de ceasornic de-a lungul traseului: 12 - 1 - I - XII, casa negrului - pătratele VII - XII.
Scopul jocului de table este să aduci toate damele în casa ta cât mai repede posibil și să le arunci în curte (D).
Jocul începe cu aruncarea succesivă a banilor. Puteți arunca zara (cuburi) dintr-un pahar sau cutie mică. În principiu, aruncarea zara din palme este permisă, dar dacă unul dintre adversari îl suspectează pe celălalt că a încercat să trișeze, el poate cere folosirea unei cupe sau a unei cutii. Zara sunt aruncate în așa fel încât să cadă pe o jumătate de tablă și să se întindă ferm pe margine. Dacă aruncările se împrăștie pe ambele jumătăți ale tablei, dacă cel puțin una dintre ele cade de pe tablă sau stă de sus, sprijinită de tablă sau de damă, atunci aruncarea se repetă.
Jucătorii pot folosi o pereche de monede, aruncându-le alternativ, sau două perechi - fiecare dintre adversari are propriile sale. În primul caz, dacă după aruncare și mișcarea adversarului jucătorul a luat monedele în propriile mâini, atunci el recunoaște corectitudinea mișcării adversarului. În al doilea caz, dacă jucătorul care a făcut mișcarea și-a ridicat perechea de monede, atunci aceasta înseamnă că a terminat de făcut mișcarea; în acest caz, aruncarea zarului de către adversar înseamnă a recunoaște corectitudinea mișcării efectuate.
Când joci table, regula este: ia-l - du-te. Dacă un jucător atinge o piesă pe care nu intenționează să o miște, mai întâi trebuie să spună „Corectez”.
Jucătorul care aruncă cele mai multe puncte cu un zar are dreptul de a face prima mișcare. În caz de egalitate de puncte, se face o încercare repetată. Dacă după încheierea primului joc se joacă un al doilea joc, atunci jucătorul care a câștigat primul joc îl începe.
După ce se joacă dreapta primei mișcări, jucătorul care câștigă acest drept efectuează prima aruncare. Este permisă îndepărtarea pieselor din cap doar una o dată; această mișcare se numește „mușcare din cap”.
Pe tabla de pe partea fiecărui jucător sunt 6 pătrate triunghiulare albe și 6 negre - linii numerotate cu cifre arabe și romane. Margele - marginea interioară a tablei, împărțind câmpul în două jumătăți egale. Curtea - spațiu liber între linii (găuri). Rândurile 1 până la 6 - casa albă; Liniile de la 7 la 12 sunt casa negrului.
După aruncare, jucătorul mută una dintre piesele sale pe un număr de câmpuri egal cu numărul aruncat al unuia dintre zaruri și apoi mută orice damă, inclusiv cea pe care tocmai a jucat-o, într-un număr de câmpuri egal cu valoarea aruncată. a celorlalte zaruri. De exemplu: dacă valorile „trei” și „cinci” sunt aruncate, puteți muta una dintre damele dvs. în trei câmpuri, iar cealaltă în cinci câmpuri; sau o verificare pentru opt câmpuri.
După cum s-a menționat mai devreme, o singură piesă poate fi luată din cap, dar prima mișcare a jocului oferă fiecărui jucător o excepție de la această regulă. Dacă o piesă, care poate fi îndepărtată „din cap”, nu se potrivește cu suma punctelor aruncate, puteți elimina a doua pisă. A nu depăși un teren înseamnă a ajunge pe un teren ocupat de cel puțin o piesă a adversarului. Această situație apare în prima mișcare când sunt aruncate trei combinații de numere: 3x3, 4x4 și 6x6. Pisele dvs. sunt plasate în orice număr dintr-un câmp. Mai mult, dacă numărul de piese dintr-un câmp este de șase sau mai mult și sunt situate în fața piesei adversarului, atunci se dovedește a fi blocat. Construirea unui „gard” de șase pime este permisă numai dacă cel puțin una dintre piesele adversarului se află în fața acestui gard. În același timp, ca excepție de la această regulă, este permisă „la trecere”, în cadrul unei mișcări, închiderea temporară și eliberarea imediată a terenului rămas neocupat.
Dacă piesele sunt blocate astfel încât adversarul să nu poată face o singură mișcare pentru numărul de puncte care au căzut în zori, atunci punctele dispar și piesele nu se mișcă deloc.
Dacă numărul de puncte aruncat pe una dintre monede vă permite să faceți o mișcare, dar pe cealaltă - nu, atunci jucătorul face o singură mișcare. Punctele din cealaltă mutare sunt pierdute.
Dacă un jucător are posibilitatea de a face o mișcare completă, el nu are dreptul să o scurteze, chiar dacă este în interesul său. De exemplu: la început - „șase-patru”, în acest caz puteți juca 6 cu o piesă, dar nu există nicio modalitate de a merge la 4 cu a doua piesă, dar puteți juca 6 și 4 cu o piesă. jucătorul trebuie să aleagă a doua opțiune de mutare. Dacă în această situație un jucător poate face o singură mișcare și oricare dintre cele două, el trebuie să o joace pe cea mai mare. Se pierd puncte mai mici.
Nu puteți muta două dame după numărul de câmpuri indicat de numărul unei taxe. De exemplu: dacă valoarea „cinci - patru” este aruncată, nu puteți folosi două dame pentru a juca suma - cinci sau - patru.
Dacă apare o dublare în zori, i.e. același număr de puncte (două-două, trei-trei etc.), atunci jucătorul poate face patru mișcări, mutând una, două, trei sau patru dame în atâtea câmpuri câte arată numărul de un punct.
Când unul dintre jucători își aduce piesele complet în casă, el are dreptul să le ia peste bord, tot în conformitate cu punctele care cad la start. De exemplu: la începutul zilei, cartea a dat „cinci-trei”, ceea ce înseamnă că puteți scoate o piesă din joc din câmpurile a cincea și a treia.
În procesul de eliminare a pieselor din casă, jucătorul are dreptul de a folosi punctele care au căzut în zori, la propria sa discreție - fie în totalitate, fie în parte. De exemplu: dacă jocul este „șase-trei”, puteți elimina o piesă de pe tablă din al 6-lea câmp și să mutați celelalte trei câmpuri înainte (din al 6-lea, al 5-lea sau al 4-lea câmp).
![]() |
Fiecare mutare a jocului trebuie finalizată în întregime - nu puteți, de exemplu, muta o piesă pe 4 pătrate dacă obțineți 5 puncte.
Dacă „șase-cinci” este aruncat la început, dar nu există piese pe câmpurile 6 și 5, atunci jucătorul poate elimina două dame din următoarele câmpuri secvențiale din casă, pe măsură ce acestea scad.
Primul jucător care își scoate toate piesele din casă câștigă jocul. Nu poate exista nicio remiză în table, pentru că... jocul se termină imediat ce unul dintre jucători își aruncă toate piesele.
În cazul în care un jucător a scos toate piesele din casă, iar adversarul nu a reușit să retragă niciuna, finalul tablei se numește „marte”.
În cazul în care un jucător și-a scos toate piesele din casă, iar adversarul a scos cel puțin o piesă, finalul tablei se numește „oin”.
O victorie cu „marte” aduce învingătorului două puncte, iar cu „oin” - unul.